Dani Bunten Wants To Play – Eine biographische Notiz zur Genese des Computerspiels
Niklas Schrape zeichnet den bemerkenswerten Lebenslauf der frühen Game-Designerin Dani Bunten nach, in dem die Grenzen von Spiel und Ernst schicksalshaft verschwimmen.
Von Niklas Schrape Gedruckt in: texturen Nr. 2 — Spielen (2015), S. 221-235
Ich bin fasziniert von Danielle Bunten Berry, jener visionären Designerin, die heute selbstverständliche Designprinzipien von Computerspielen, wie das Spielen in Echtzeit oder Online, erstmals erprobte und dabei zwei der einflussreichsten und dennoch vergessenen Programme der Spielgeschichte schuf: M.U.L.E. (1983) und The Seven Cities of Gold (1984). Der Respekt ihrer Kolleginnen und Kollegen lässt sich daran erahnen, dass das meistverkaufte Computerspiel aller Zeiten ihr gewidmet ist: Will Wrights The Sims (2000). Bunten schrieb 1992 ihr letztes von der Öffentlichkeit beachtetes Spiel.¹
Sie scheiterte am sich rasch professionalisierenden Spielemarkt und wohl auch an sich selbst und ihrer Geschlechterrolle – als Mann geboren starb sie als Frau und konnte sich doch in keinem Körper je zuhause fühlen. Danielle Bunten Berry erlag am 3. Juli 1998 im Alter von nur 49 Jahren einem Lungenkrebsleiden – und die Welt nahm wenig Notiz davon.
Ihr Leben ist wie ein Prisma, in dem sich die Genese der Computerspiele bricht und es verdeutlicht, dass sie ein geschichtlich gewordenes Phänomen sind. Als künstlerische Form mussten sie durch experimentelle Designs erst geschaffen werden. Computerspiele entstanden durch ein Ausloten von Potentialen im Spannungsfeld von Technologie- und Marktentwicklung. Für Bunten waren sie dabei vor allem eines: Simulationen, die es erlaubten, in die Haut anderer zu schlüpfen.
Familienspiele
Danielle Bunten Berry wurde 1949 als ältestes von sechs Kindern in St. Louis geboren.² Sie kam als Junge mit Namen Daniel zur Welt. In einem Interview beschreibt sie ihre Familie als dysfunktional und die gemeinsamen Brettspielabende als einzig schöne Erinnerung (Hague 2002). Möglicherweise liegt hier ihr wichtiges Designprinzip begründet: Spiele sollten Menschen zusammenführen. Es gibt eine Redewendung, die von Bunten geprägt wurde: „No one ever said on their deathbed: Gee, I wish I had spent more time alone with my computer.”³
Buntens Familie zog 1965 nach Little Rock, wo sie die Highschool abschloss. Kurz darauf begann sie ihr Studium in Industrial Engineering an der Universität von Arkansas in Fayetteville. Nach ihrem Bachelorabschluss 1974 arbeitete sie für die National Science Foundation an mathematischen Modellen von Stadtentwicklungsprozessen. Nebenher programmierte sie eine textgesteuerte Footballsimulation, dessen zugrundeliegendes mathematisches Modell Jahre später das Fundament für ein kommerzielles Spiel lieferte: Computer Quarterback (1981). Bereits drei Jahre zuvor schrieb sie Wheeler Dealers (1978) für den Apple II Computer. Bis zu vier Spieler konnten hier gleichzeitig fiktive Auktionen austragen. Im Mittelpunkt stand dabei nicht die Interaktion mit dem Programm, sondern die der Spieler untereinander. Obwohl das Spiel ein finanzieller Misserfolg war, öffnete es Bunten die Türen für eine Produktion, mit der sie die Aufmerksamkeit auf sich zog: Cartels & Cutthroats (1981) – eines der ersten Spiele für Heim-PCs, das als realistische Wirtschaftssimulationen vermarktet wurde.
Als die frisch gegründete kleine Spieleschmiede Electronic Arts Bunten anfragte, das Programm für den Atari 800 Computer zu adaptieren, entschlossen sie und ihr Entwicklerteam Ozark Softscape sich stattdessen für ein neues Design, aus dem eines der einflussreichsten Spiele überhaupt wurde: M.U.L.E (1983). In ihm sollte das komplexe Wirtschaftsmodell von Cartels & Cutthroats mit der Mehrspielerinteraktion von Wheeler Dealers verschmelzen (Bunten 1984a). Die Spieler sollten miteinander kommunizieren, handeln und streiten – so wie im großen Vorbild Monopoly. … weshalb sich Bunten auch für ein fantastisches Szenario entschied: In M.U.L.E. kolonisieren vier Spieler einen Planeten um die Wette, schnappen sich die besten Grundstücke vor der Nase weg, schürfen Rohstoffe und verschachern sie auf Auktionen – doch bei aller Konkurrenz müssen sie zugleich gemeinsam eine funktionierende Kolonie errichten. Ausführendes Organ aller Handlungen sind knuffige Roboter, die „Multiple Use Labor Elements” (M.U.L.E.). Die digitalen Schoßtiere sind dabei weit persönlicher als die anonymen Parameter, welche damals in Wirtschaftssimulationen vorherrschten.
Bunten verstand M.U.L.E. als ein Familienspiel. Sie war überzeugt, dass Computerspiele prinzipiell alle Menschen erreichen können und sollen, auch solche ohne jede Erfahrung mit Computern: „Games have to be friendly, simple, easy and yet, deep!”.⁴
Mit dieser Überzeugung blieb sie jedoch bis zum Aufstieg der sogenannten casual games in den 2000er Jahren allein. Mitte der 1980er begann sich die Zielgruppe der Industrie für die nächsten 20 Jahre zu festigen und diese war: junge, technikaffine Männer (Juul 2009).
Simulationsspiele
Doch Buntens Spiele waren nicht nur familienfreundliches Entertainment, sondern stets auch komplexe Simulationen. M.U.L.E. beinhaltet beispielsweise eine vollständig in sich geschlossene Modell-Ökonomie, die wirtschafts- und spieltheoretischen Prinzipien folgt. Bunten schöpfte in ihrer Designpraxis aus ihrer beruflichen Erfahrung im industrial engineering. Das akkurate Simulationsmodell stand für sie stets am Anfang, wie sie in der Artikelserie Real World Gaming erläutert (Bunten 1982): Zunächst müsse ein Sachverhalt von seiner Umwelt abgetrennt und als System bestimmt, dann dessen Elemente und Relationen definiert, mit Daten unterfüttert und schließlich in ein mathematisches Modell aus Differentialgleichungen überführt werden. Erst jetzt beginne die Programmier- und Designarbeit: Ein beständiges Hin und Her zwischen Entwurf und Test mit Versuchsspielern, bei dem Realismus grundsätzlich dem Spielspaß unterzuordnen sei.
Buntens Designansatz veranschaulicht die enge Verbindung zwischen Computerspielen und Planungstechnologien, die Claus Pias (Pias 2002) herausgearbeitet hat. Damit sind insbesondere die computerisierten Analyseverfahren zur Optimierung logistischer Prozesse gemeint, die ursprünglich zu militärischen Zwecken im Zweiten Weltkrieg entwickelt wurden und als operations research bekannt wurden, bevor sie auch in der Wirtschaft Verwendung fanden. Ihr Einsatz im Design von Strategiespielen war jedoch keinesfalls typisch für die Frühzeit der Computerspiele, denn zu Beginn der 1980er Jahre handelte es sich bei ihnen fast immer um Adaptionen erfolgreicher Brettspiele. Sie standen damit in der weit älteren Tradition der so genannten war games – einer ursprünglich vom preußischen Militär aus dem Schachspiel entwickelten Planungs- und Szenariotechnik, bei der historische oder hypothetische Schlachtszenarien rundenbasiert auf einem Spielbrett austragen wurden.⁵
Wie weit das Computerstrategiespiel anfangs noch im Brettspielparadigma verhaftet war zeigt die Klage Buntens, dass Zufallsverteilungen in ihnen meist durch virtuelle sechsseitige Würfel anstatt durch Normalverteilungen bestimmt würden. Viele frühe Spieldesigner waren sich der Möglichkeiten des Computers nicht bewusst und orientierten sich stattdessen an dem, was sie kannten – dem Brettspiel. Für Bunten galt es solche computer board games zu überwinden: „We have a new medium to invent and we must break out of the old patterns” (Bunten 1984b). Vor allem die Möglichkeiten zum gemeinsamen Spiel über Telefonnetze und in Echtzeit statt in Runden faszinierten Bunten an dem neuen Medium. Sie erforschte dessen Potentiale nicht nur in ihren Artikeln und Essays, sondern auch durch experimentelle Designs: Buntens Cytron Masters (1982) gilt als das erste Echtzeitstrategiespiel überhaupt. In kruder Schwarzweißgrafik konnten zwei Spieler hier Teams aus Robotern gegeneinander antreten lassen. Robot Rascals (1988) konnte sogar überhaupt nicht alleine gespielt werden, weshalb es sich auch nur 9.000 mal verkaufte (Hague 2002). Auch Modem Wars (1988) war ein Echtzeit- und Onlinestrategiespiel, hatte jedoch damit zu kämpfen, dass Ende der 1980er Jahre noch kaum jemand ein Modem besaß. Erst die letzten zwei Spiele Buntens Command H.Q. (1990) und Global Conquest (1992) hatten überhaupt die Chance, Käufer mit der notwendigen Internetanbindung zu finden.
Entdeckerspiele
Bunten wollte Spiele schaffen, die Menschen zusammenführen – online wie offline. Familienspiele eben. Einen Widerspruch zu den oftmals kriegerischen Thematiken sah sie nicht. Ihr ging es nicht um Realismus, sondern um die Dynamik kindlicher Sandkastenkriege. Mit dieser Ungezwungenheit schuf sie auch eines ihrer erfolgreichsten Spiele, das ausnahmsweise nur alleine gespielt werden konnte: The Seven Cities of Gold (1984). Hier schlüpfen Spieler in die Haut spanischer Entdecker und Konquistadoren, starten Expeditionen gen Westen und erforschen zu Wasser wie zu Land unbekannte Kontinente. Jede Begegnung mit Eingeborenen kann entweder mit Waffengewalt oder Diplomatie und Handel entschieden werden. Ziel ist die Anhäufung von Reichtümern – was, anders als in der historischen Realität, jedoch durchaus ohne Genozid erfolgen kann. Mittels eines random world generators erlaubt es The Seven Cities of Gold dabei, eine tatsächliche Neue Welt zu erschaffen. Das Spiel simuliert historische Dynamiken und ermöglicht es, dabei gleichermaßen den geschichtlichen Verlauf, wie auch seine Komponenten (Terrain, Kulturen etc.) zu variieren. Geschichte verliert so ihre Faktizität und wird zum kontingenten Prozess – zum Spiel. Aus postkolonialer Perspektive erscheint das Spiel naiv (wie auch sein Nachfolger Heart of Africa (1985)). Doch Bunten ging es vor allem darum, die kindliche Freude des Entdeckens einzufangen. Mit ihrem innovativen Design hatte sie dabei immensen Einfluss auf spätere Spiele, wie Sid Meier’s Pirates! (1987) und Sid Meier’s Civilization (1991).
In den Besprechungen von The Seven Cities of Gold fällt auf, dass die Rezensenten das Spiel als historische Simulation beschreiben, zugleich aber auch Geschichten von ihren virtuellen Abenteuern erzählen, zu deren Vorstellung sie das Spiel angeregt hat (Carlisle 1984/ Keizer 1985). Das verdeutlicht, dass die komplexen Modelle, die Bunten für ihre Spiele schuf, letztlich nur einen Möglichkeitsraum bilden, in dem Spieler andere Rollen imaginieren und erproben können. Für Bunten ist das der Wesenskern des Spiels:
„Good simulation games would allow you to quarterback a professional football team, manage a multi-million dollar corporation, dabble in the stock market, explore for oil, fight glorious battles, … all from the comfort of your own easy chair” (Bunten 1982).
Rollenspiele
Danielle Bunten Berry träumte davon, in andere Rollen zu schlüpfen. Und das nicht nur im Spiel. Schon als Mann trug sie oftmals Frauenkleider. Als Crossdresser überschritt sie Gendergrenzen und erprobte wie es wäre, Frau zu sein. Im November 1992 wechselte Bunten auch biologisch das Geschlecht. Aus Daniel wurde Danielle und aus Bunten Berry – der Geburtsname ihrer Mutter. Der radikale Schritt entfremdete sie von Freunden und irritierte ihre Familie.
Anfangs blickte Bunten nichtsdestoweniger optimistisch in ihr neues Leben und wollte verstärkt als Beraterin und Designerin arbeiten (Hague 2002). Doch die geplante Neuauflage von M.U.L.E. für die Mega-Drive Konsole von Sega scheiterte, weil sie sich weigerte, Bomben und Explosionen einzubauen (ebd.). Bunten schien nicht mehr in die Zeit zu passen. Anfang der 1990er Jahre weitete sich der Spielmarkt rasch aus und ehemals kleine Firmen wie Electronic Arts wurden zu Konzernen. Der Erfolg adrenalingeschwängerter Egoshooter wie Wolfenstein 3D (1992) und Doom (1993) raubte familienorientierten Spielen ihren Raum. Mit Dune II (1992), Command & Conquer (1995) sowie Warcraft (1996) wurden Echtzeitstrategiespiele zum Erfolgsgenre. Doch zugleich erstarrte ihr Design in festen Formeln – und kaum jemand erinnerte sich daran, dass Bunten bereits zehn Jahre zuvor mit ihren Spielprinzipien experimentiert hatte.
Bunten verlor mehr und mehr den Kontakt zu dieser neuen, harten Geschäftsrealität der Spielebranche, in der experimentelle Designs keinen Platz mehr hatten. Beruflich ins Abseits gedrängt, begann sie an ihren Lebensentscheidungen zu zweifeln. Einer ihrer meistbeachteten Texte entstand in dieser Zeit und hat nichts mit Spieldesign zu tun: „Special Note to Those Thinking about a Sex Change”. Er offenbart einen verstörten Menschen: „Don’t do it! That’s my advice. This is the most awful, most expensive, most painful, most disruptive thing you could ever do” ([Bunten] Berry 1995). Bunten beschreibt, wie sie durch die Operation ihre sexuelle Erregungsfähigkeit und viele Freunde verlor und wie sie sich um die Konsequenzen für ihre Kinder sorgt. Sie zieht ihre Motive in Zweifel, fragt sich, ob nicht ihre Depression nach dem Scheitern ihrer letzten Ehe sie zu dem Schritt getrieben haben könnte, und ob sie ihre Weiblichkeit nicht auch als biologischer Mann hätte ausleben können. Vielleicht wollte Daniel nur raus aus seiner Haut und in eine andere schlüpfen. Doch auch Danielle fühlte sich nicht wohl in der ihren. Crossdressing mag etwas Spielerisches haben, Geschlechtsumwandlungen nicht.
Buntens Freunde und Familie hatten Schwierigkeiten, ihr neues Ich zu akzeptieren.
Sie selbst fühlte sich einsam und isoliert: „(…) you can’t imagine the number of times I’ve wished I could go back and see if there was another way”, schreibt sie (ebd.).
Doch im echten Leben gibt es keine Savegames.
Endspiel
1998 zollten ihre Kolleginnen und Kollegen der an Lungenkrebs erkrankten Bunten noch einmal Respekt. Im Rahmen der Computer Game Developers Conference erhielt sie keine zwei Monate vor ihrem Tod den zweiten jemals verliehenen Lifetime Achievement Award. In seiner Laudatio zeigte der Designer Brian Moriarty Bilder aus den Lebensstationen seiner Freundin: „In the early 90s, this beer-guzzling Arkansas code wrangler undertook a transformation which dramatically exemplified the gamelike nature of social reality. The broadened perspective gained by her friends and business associates as a result of this transformation has been one of her most precious contributions to the industry.” Das nächste Bild zeigte alle elf von Bunten geschaffenen Spiele: „Historians of electronic gaming will find in these eleven boxes the prototypes of the defining art form of the 21st century” (Moriarty 1998).
Anmerkungen
¹ Streng genommen handelt es sich um das letzte neue Design. 1997 veröffentlichte Bunten ein Remake ihres Spiels Modem Wars (1988) unter dem Titel Warsport für das kurzlebige Gaming-Netzwerk MPlayer.com.
² Biographische Angaben entstammen Koons (2012).
³ Dokumentiert, z.B. hier: http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,8515/ (letzter Zugriff: 24.6.2014).
⁴ So Bunten im Rahmen der CGW Computer Game Conference, dokumentiert in „Computer Gaming World”, Vo.4, No.5, Oktober 1984, S. 31.
⁵ Zur Geschichte der war games, siehe: Hilgers (2008) sowie Pias (2002, insbesondere Kapitel 3) und Dunnigan (1992).
Referenzen
Bunten, Daniel (1982): Real World Gaming: Introduction. In: Computer Gaming World, Vol. 2, No.4, August 1982. Es folgen weitere Artikel in der Serie bis Vol.3, No.4, Juli-August 1983.
Bunten, Daniel (1984a): Dispatches/ Insights From The Strategy Game Design Front. M.U.L.E. Designer Notes. In: Computer gaming World, Vol. 4, No. 2, April 1984.
Bunten, Daniel (1984b): Dispatches/ Insights From The Strategy Game Design Front. In: Computer gaming World, Vol. 4, No. 4, August 1984.
Berry, Danielle (1995): Special Note to Those Thinking About a Sex Change. Online: http://web.archive.org/web/20110725030149/http://www.anticlockwise.com/dani/personal/changes/dont.htm (letzter Aufruf: 15. März 2015)
Carlisle, Sandra (1984): The Seven Cities of Gold. In: Computer Gaming World, Vol.4, No.3, Juni 1984.
Dunnigan, James F. (1992): The Complete Wargames Handbook: How to Play, Design, and Find Them. New York.
Hague, James (2002 [1997]): Danielle Berry. In: ders. (Hg.): Halcyon Days. Interviews with classic computer and video game programmers. Manchester; online: http://www.dadgum.com/halcyon/BOOK/BERRY.HTM (letzter Aufruf: 15. Februar 2015)
Hilgers, Philipp von (2008): Kriegsspiele. Eine Geschichte der Ausnahmezustände und Unberechenbarkeiten. München. Juul, Jesper (2009): A Casual Revolution. Reinventing Video Games and their Players. Cambridge.
Keizer, Gregg (1985): The Seven Cities of Gold. In: Compute!’s Gazette, Vol. 3, No. 19, January 1985.
Koons, David: Dani Bunten changed video games forever. The story of a (largely) forgotten game designer from Arkansas. In: Arkansas Times v. 08.02.2012; online: http://www.arktimes.com/arkansas/dani-bunten-changed-video-games-forever/Content?oid=2059426 (Letzter Aufruf: 15. März 2015)
Moriarty, Brian (1998): Dani Bunten Berry: Lifetime Achievement Award. Transcript online: http://ludix.com/moriarty/dani.html (Letzter Aufruf: 24. Juni 2014)
Pias, Claus (2002): Computer, Spiel, Welten. Zürich, Berlin.
Ludographie
Cartels & Cutthroats (1981): Danielle Berry Bunten. Strategic Simulations, Inc. Apple II, Commodore 64, DOS.
Command & Conquer (1995): Westwood Studios. Virgin. DOS, Macintosh, Nintendo 64, PlayStation, PlayStation 3, PSP, SEGA Saturn.
Computer Quarterback (1981): Danielle Berry Bunten. Strategic Simulations, Inc. Apple II, Atari-8bit, DOS.
Dune II: The Building of a Dynasty (1992): Westwood. Virgin. Acorn 32-bit, Amiga, DOS.
Doom (1993): id Software. 3DO, DOS, Game Boy Advance, Jaguar, Linux, PC-98, SEGA 32X, SNES, Windows.
Heart of Africa (1985): Ozark Softscape. Electronic Arts. Commodore 64.
Modem Wars (1988): Ozark Softscape. Electronic Arts. Commodore 64, DOS.
M.U.L.E. (1983): Ozark Softscape. Electronic Arts. Atari 8-bit, Commodore 64, MSX, NES, PC-88, PC Booter, Sharp X1.
Sid Meier’s Pirates! (1987): MicroProse Software, Inc. Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIgs, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, NES, PC-88, PC-98, PC Booter.
Sid Meier’s Civilization (1991): MicroProse Software, Inc. Amiga, Atari ST, DOS, Macintosh, PC-98, PlayStation, SNES, Windows 3.x.
The Seven Cities of Gold (1984): Ozark Softscape. Electronic Arts. Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, Macintosh, PC Booter.
The Sims (2000): Maxis Software. Electronic Arts. GameCube, Linux, Macintosh, PlayStation 2, Windows, Xbox.
Warcraft: Orcs & Humans (1996): Blizzard Entertainment. Interplay Productions. DOS, Macintosh, PC-98.
Warsport (1997): TimeSink. MPlayer. Windows.
Wheeler Dealers (1978). Danielle Berry Bunten. Speakeasy Software.
Apple II. Wolfenstein 3D (1992): id Software. Apogee Software. Acorn 32-bit, Browser, DOS, Game Boy Advance, iPad, iPhone, Macintosh, PC-98, PlayStation 3, Windows, Xbox 360.